[演習は遊びじゃねぇんだよ!!] トピック

2012年11月01日
11:16

PvP戦闘理論 (DEF修正前の古い理論)

理論というか、役割遂行を振り分けする指針です。
少人数戦をする時や最小人数軍で戦闘する時には有用かと思います。

3工程ぐらいの対人アクションが存在し
それぞれを分類してみます。

起点 → 火力 → 制圧

【起点】
これが存在するかどうかが非常に大きいです。
強い軍やユニット=起点・火力・制圧のバランスが良い
と捉えてもらって構わないと思います。
意識でだいぶ変わる部分なので少人数では意識したいです。

純粋に起点が作れる職
イレイザー(Er)
ソウルテイカー(so)

補助的に起点が作れる職
ホークアイ(Haw)
ストライダー(St)
マエストロ(Ma)
フォースマスター(Fo)

純粋に起点が作れる職が非常に少ないので
Er、Soの二職は演習必須職と言えます。
この二職が多い場合、戦闘を仕掛けやすいです。

ErとSoは起点の作り方に違いはありますが
根本的には同じ役割です。
Erの場合は、クローキングがあるので任意のタイミングで
戦闘を始められるというのが最大の利点です。
先制攻撃で、相手のSoを狙えば相手の起点力を奪い
相手に攻めの権利を渡さないという状況を作れます。
またスキャターポイズンによる詠唱キャンセルで
相手に攻撃されない状況を作れます。

起点作りの条件は大きく分けて2つ。
・相手の攻撃手段を奪える事
・相手の起点を潰せる事

Soの場合は、各種状態異常の豊富さ+イヴァによる起点潰し。
両方こなせるのがSoとErです。
片方だけこなせる職が補助的に起点が作れる職です。
ECOの仕様場、必ず0.5秒の詠唱があるので
アクションを交互に起こすターン制のようになりやすいです。
高い耐久力を活かしてあえて攻撃させる事で
相手の攻撃を一手消費させるというのも
間接的に攻撃手段を制限している事になります。
これがマエストロに当たります。
とくにErのDEF無視地雷を踏めるのはロボだけなので
解除の意味で先踏みするというのは他職に出来ません。
Foも起点が作れる職ですが、火力として参加した方がいいです。
端的な言い方をすれば前衛職に当たります。

【火力】

当然ですがPvPは人数が多い方が勝ちます。
起点作りの重要性は、一時的に人数差を作れる事です。
この一時的な人数差を相手を倒す事でちゃんとした人数差にします。
状態異常等で動けない相手にキッチリ止めを指すのが仕事です。

火力職

フォースマスター(Fo)

条件付き補助火力

ソウルテイカー(So)
グラディエイター(Gl)
など

優遇職すぎて他職の追随を許さない不動の火力職地位です。
独擅場すぎて、火力はFoで十分というのが今のECOです。
必中・MDEF無視(ロボ以外はほぼ確殺)・広範囲と言う事なしです。
火力=FoなのでFo不足=火力不足と言い換えられるでしょう。
条件付きの補助火力として向いている2職を。
Soは起点→火力→制圧と一人で持っていける完成系ソロ職です。
封印や魂抜きで相手のDEFを間接的に下げる事が可能で
ダムネイションという高倍率範囲火力スキルがあります。
Glは命中問題さえクリアすれば神速ジリオンで火力を出せて
一閃やリムーブでDEFを下げれるので、ある程度ソロで完結します。
その他職は、火力役割遂行にお膳立てが必須になります。
しかし多くの職に高倍率スキルが実装されたので
Caのデフィートや、Joのイクスパンジアームを使うことで
一時的に火力職を増やす事も可能です。
Foが少ない時の打開策にもなります。
ディバインブレイカーやジョーカーがあるのでCa・Jo自身も
条件付き火力枠として役割遂行できるでしょう。


【制圧】

制圧力のある職

イレイザー
フォースマスター
ソウルテイカー
ロイヤルディーラー
アストラリスト
グラディエイター


これがECO特有と言える部分です。
他のゲームの場合相手を倒した時点で終わりなのが多いですが
ECOは死んだ後でも蘇生というリカバリー方法があるので
最初有利に勝負を押していても、相手の蘇生で押し返されたりします。
相手に蘇生をさせない状況作り=制圧力です。
現行演習ではスキャターポイズンが制圧力最強です。
これで人数差を維持して全滅まで持っていきます。
蘇生後は支援が切れているので条件付き補助火力が光ります。
アルカナ+固定砲台のRoあたりは局所的に制圧力が高いです。