[演習は遊び] トピック

2012年04月27日
19:45

本隊戦概論

○デコイ

お前はデコイだ

ストライダー!!マエストロ!!
"利用される側"として生まれてきたんだ!!



利用する者される者
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Chapter2 THE MANIPULATOR
& THE SUBSERVIENT



こいつらが基本的にノールックで突っ込む。
そいつにたかってたり、スキルを詠唱している敵が居たらチャンス。
ノヴァなり何なり撃つ。初動はこれで勝ち。


○蘇生合戦
敵も味方もタンクが崩れた状態での戦闘。
一番良いのが敵の死体に設置を置いて、蘇生を妨害すること。
さらに、この設置には詠唱妨害の役割が含まれている。
敵のタンクが崩れ、中から詠唱する者が居なくなったこの時間こそ、一番有効に機能する。

主にスキャターポイズンがその役割を担う。

そして、防御無視技こそないが、火力をしっかり持っている職がようやく活躍できる場である。
グラディエイターが特に強い。
元々ソロに対して強い、ソウルテイカーも適役。

ここで差がつきやすいのが、勿論蘇生なのだが、カーディナルが死体粘着される前に必ず蘇生してあげなければならない。
こちら側から仕掛けるのも忘れてはならない。
これはスキャターポイズンで全て問題解決。

ちなみにスキャターポイズンを置けば置くほど、その場に敵が絶対詠唱できないフィールドが出来るので、制圧できる。
敵の死体を、自軍側に囲むようにして壁を置くのも、制圧の一つの手。
ただし、フォースマスターの場合、フォーマスノヴァを撃ってたほうが良い場合が多い。
別に、ドヤ顔で壁置いて「俺テクいだろー?」ってしなくて良い。やらんでいいから。


○制圧
本隊戦が終わった後という意味ではなくて、
相手の死体を踏みつつ少しずつ前に出ることを意味する。
「起きられない&リザかけられない」という強い復帰阻止の役割がある。
先程述べたように、スキャターポイズンが適任。
制圧がひとたび始まれば、ほぼ本隊戦の勝ちが決定する。

しかし、いつまでも後ろに抜けた敵を相手してるようでは、折角の制圧も弱弱しいものになってしまう。
後ろで味方が食われようが、放置して前へ進むことがその人の為でもあることが多いだろう。
一般に指揮官が「お前らバラけて戦いすぎ」って一喝するのはその事である。





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演習は遊びだったwwwwwwwwwww