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各月の日記

ラピリアさんの日記

(全員に公開)

2012年
05月26日
02:19

旧・我が家のしにがみさん

※アネモネ修正前です。

この子で狩りしてるとなんだか口数が減るので無口さん扱いらしい。
実際は補助スキルとかコラプスとかHP管理とか忙しいだけ・・・!
ちなみにステとか装備あたりはまだ育成途上で中途半端です。

○Lv101 / 50 ソウルテイカー♀
・一次スキル
★カオスウィドウ Lv1
★ダークウェポン Lv5
★ダークシールド Lv5
★マジックポイズン Lv1
★マジックメデューサ Lv1
★マジックサイレンス Lv1
★マジックスロウ Lv1
★マジックコンフュージョン Lv1
★マジックフリーズ Lv1
★マジックスタン Lv1
☆シールドマスタリー Lv5
☆ショートソードマスタリー Lv5
☆メイスマスタリー Lv5
☆最大MP上昇 Lv5
☆MP回復率上昇 Lv5
☆死霊知識 Lv1
※コメント: アクティブスキル多め、と言うか。アブレイションの
 前提用にマジック○○系をLv1で確保してたらこうなりました。
 カオスウィドウLv1は使い勝手の良い単発攻撃なので押さえてます。
 あとは属性操作用のウェポン・シールドと、余ったポイントでマスタリ。
 短剣とか鈍器のマスタリ持ってますが、鎌使いなら不要かと……。

・二次エキスパートスキル
★ソウルサクリファイス Lv3
★アブレイション Lv5
★ソウルスティール Lv5
★ダークライズ Lv5
★刻印 Lv5
★インフェナルマーク Lv3
★ヒンダーハンド Lv5
★ダークパワーサークル Lv3
☆精霊・マリオネットダメージ上昇 Lv5
☆闇の魂 Lv1
※コメント:絡め手となる便利なスキルが目白押し。
 コラプスのおかげでMAG型でもソウルスティールが楽に使えます。
 アブレイションは二次職のうちは釣りに足止めにと重宝します。
 また、無属性扱いなので高闇属性MOB相手にちまちま戦えます。
 インフェナルマークは刻印の取得が前提ながら、北西方向に必ず、
 そして敵の真下に設置できる為、楽に敵の動きを止めれます。
 状態異常成功率上昇があるとインフェの硬直率も上がるんですかね?
 上がるのであればダークパワーサークルあたり切って取得推奨かも。
 二次職~三次中盤まではダークブレイズが攻撃の要になりますので、
 上記からヒンダーハンドやサークルと入れ替えて覚えておきましょう。
 何気に死鎌演舞は憑依使用不可の為、憑依火力目的なら忘れずに。
 精霊・マリオネットダメージ上昇は物理攻撃にしか乗らない為、
 フェンリル召喚やソウルハントを使わないのならいらない子です…。

・二次テクニカルスキル
★ライフティク Lv5
★イビルソウル Lv5
★死神召喚 Lv5
☆フォローアップ Lv5
☆ネクロリザレクション Lv3
※コメント:スキル玉のあまりが大5小2……。
 まあ、ネクロマンサースキルで必須なのは上記にくわえて
 カオスゲート程度なので、どの道スキルポイントは余るのですが。
 カオスゲートはアビスを覚えたら役割がなんだか被るので削除。
 クールタイムが無いのでゲートにはゲートの良さはありますが、
 ただでさえ最近熾烈な設置枠争いには参加する気がありません。
 ソロで氷結狩りするならそれこそアビスで事足りてしまいますし……。
 三次になっても相変わらず 先生 死神召喚は頼もしいです。

・三次クロニクルスキル
★M.ATKコミュニオン Lv5
★ソウルティカー Lv5
★ダムネイション Lv5
★アビス Lv5
★ソウルハント Lv4
★フェンリル召喚 Lv3
★コラプス・オブ・ロウ Lv2
☆インファイトマスタリー Lv5
※コメント:死鎌演舞が無いと思ったそこのアナタ。ええ、無いんです。
 このあたりソウルテイカーも何気にスキルの取捨選択が悩ましいです
 取得から外れたスキルの中で必須といえるのは死鎌演舞ですが、
 ダムネイション覚えたら実は切ってしまうのも選択肢としては有り。
 Lv5まで覚えておくとダムネの火力に+500%になったりしますが、
 ぶっちゃけ過剰火力も良いところの現状、無くても良いや、と。
 範囲攻撃の役割としては自己中心広範囲なので便利ですが、
 ダムネやフェンリルでカバーできる範囲なので何とかなったりします。
 死鎌演舞を取得しようとするなら、ソウルハントかフェンリル、
 どちらか片方を諦めるのが妥当なのではないでしょうか。
 ぶっちゃけ回復目的でも火力目的でもフェンリルをオススメします。
 ソウルハントは強い事は強いですが、無くても困らない、そんな立場。
 HP回復は必中物理のフェンリルLv3+ライフティクで可能ですし、
 SP・MPの回復は、スキルを発動する際のSP・MP消費量を
 普通にやってては上回らないので意味をなしていません。
 それならLv2フェンリルを連打した方が黒字になるだけ有意義です。
 実用求めるならソウルハントを削除して死鎌演舞をLv5に、
 コラプスをLv1に下げる、といったあたりが良いのではないかと。

●総評
 コラプスのおかげで魔法戦士的な立ち回りが楽しくて仕方ありません。
 ステ振りはSTR型、MAG型、バランス型それぞれあるのでしょうが、
 自分としてはMAG型をお勧めします。理由は幾つかありますが、
 単純にメリット・デメリット、およびその解決策を箇条書きにしてみます

○STR-AGI型
メリット
・物理攻撃の方が伸びが良いため、魔法型より200程最大火力が高い
 → 実はM.ATKコミュを使うとトントンどころか最低攻撃力で劣る
・AGIに振るため、回避が期待できる
 → ふくろだたきにされると回避ががた落ちする仕様でしてね?
・STRに振れば最大PAYLが増えるよ!
 → CAPAはDEX。PAYLよりCAPAの方が厳しい事多々。
・インファイトマスタリーの効果が最大限発揮できる
 → 命中、最低攻撃力の補正は純粋にSTR型だけの利点。
・マスタリによる最低攻撃力の上昇の恩恵がある
 → 魔法防御用にINT振ってたら最低魔法攻撃力の方が高く……
デメリット
・MAGに振らないと M P が 不 足 す る 。
 → ソウルスティールでこまめな回復を。
  フェンリルは最大MP依存なので、物理型だとしょっぱい回復量に
・DEXに振らないと 命 中 が 不 足 す る 。
 → フェンリルLv3なら必中。ソウルハントなら刻印でも踏ませて……
・主力スキルの殆どが魔法扱いであり、コラプス状態の維持が必要。
 → 範囲魔法連打しながら練り歩いてたらコラプス切れてたとか……

○MAG-DEX型
・MAGに振ることで魔法攻撃力と最大MPの両立が可能
 → MAG初期値だとMPの枯渇が正直厳しいレベルです。
・DEXに振ることで詠唱速度・近接命中・盾防御率が上昇
 → 回避値は低いが、パリイと併用すれば盾が頑張ってくれます。
・コラプスを維持する必要があるのはフェンリルLv3を使う状況のみ
 → 実は竜眼開放や点火もA.SPD依存の為、一概には言えない
・自前でM.ATKコミュが使える為、最大M.ATKの期待値は高い。
 → INTしっかり振ってれば最低M.ATKもマスタリ有り物理と遜色無しに
・フォマさんの支援魔法を活用可能
 → アドバンスドアビリティー、C.SPDコミュ……恩恵に預かれます。
デメリット
・単純なステータスは物理型の方が有利な為、魂効果などが劣る
 → 憑依する方もされる方も、コレに関しては物理型が有利。
   攻撃力もHP係数等高いF系の魂等がそのまま使えるため。
   SU系の魂は火力はあってもHP係数とかがやはり少なめです。

○バランス火力型
メリット
・ソウルハントが100%の実力を発揮するよ!
・コラプスが切れてもor最初から使わなくても全力がだせるよ!
・武器魂としての憑依落ちをするなら、農家や商人にかなり有用。
デメリット
・ステータスポイント足りないよ
・コラプスが死にスキルに

リフレクションと光属性の敵が強敵です。
リフレクションにはフェンリルやソウルハントで対処が可能といえば可能
闇MOBにも武器に光属性刺しておけばフェンリルやハントで殺せます
ですが光属性MOBだけは決定打がありません。
ライズが通れば闇ライズ光武器殴りで何とかなったりもします。
  • 考察関係