10月のカレンダー

12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

最近のコメント

各月の日記

ラピリアさんの日記

(全員に公開)

2013年
01月19日
00:31

アネモネ追加修正再希望まとめ(F系)

あっちこっち巡回したのも含めて個人的調整希望まとめ。
面白いなー、って思ったのは他人の意見でも取り込んで送るべき。
――戦い(要望)は数だよ兄貴!

○グラディエイター
・スペシャルアビリティ → 某所で見た案がドストライクでした
 効果時間中に受けたダメージを記憶し、その1%~10%を
 追加の固定ダメージとして此方の攻撃に上乗せする
 言うなれば受動的かつ、与ダメが伸びるブラッディウェポンと言った所か。
 上乗せダメージ上限はスキルレベル×1000程度
 Lv5の効果時間中に1,000のダメージを食らう
  → 此方の攻撃に100の固定ダメージボーナス
 さらに続けて効果時間中に500のダメージを食らう
  → 此方の攻撃に150の固定ダメージボーナス(累積)
 さらに続けて効果時間中50,000のダメージを食らう
  → 此方の攻撃に5,000の固定ダメージボーナス
 (累積ダメージはは51,500だが、上限の50,000でそれ以上はカット)
 って感じかな?解釈してみると。……うん、素敵。

固定ダメージはATK上昇によってインフレするのの防止として有りだと思う。
今の『ひたすらジリオンループ』と言う選択肢から、
『ダメージボーナスがたまったら攻撃回数の多い斬撃無双を組み込む』
と言う風に戦略に幅が広がるのも美味しいと思います。

蓄積ダメージに対する与ダメボーナスの割合を調整することで
バランス調整が簡単なのも魅力じゃないですかね?
反映率が10%で多すぎるなら5%に減らしたり、
反映率はそのままでダメージ発生上限の方を5000から3000にしたり。
とりあえず実装して調整が数値を弄るだけなので簡単、な、はず。

上記例のままでも何気に最大5000のダメージボーナスにするために
受けなければいけないダメージの総量は実に50,000。
万が一ダメージ貰いすぎて死ぬと、その時はバフ解除でまた0から。

ダメージボーナスだけ見ると『強すぎだろ』って言う人居そうですが、
ぶっちゃけ超長期戦かつ敵の攻撃が極悪でぎりぎりの攻防でもない限り、
5万も被ダメ蓄積する事はないと思います。あっても気を抜くと即死だろう。
鬼人の構えで被ダメを増やしてボーナスを蓄積させ、
十分に貯まったら鬼人を解除してダメージを抑える、ってのも出来そう。

・一閃連携 → 悪くは無いんですが……
 居合い2段、居合い3段を連携先に追加
 居合い1段、居合い2段、居合い3段を連携元に追加
 現状、小回りがぜんぜん効きません。

○ガーディアン
・シールドインパクト → 先生そこじゃない!そこじゃないです!
 クールタイム撤廃、ディレイを元に戻す。威力上方修正は妥当。

・スパイラルスピア → 消費SP重たいよぉー!
 消費SP軽減と、Lv4の威力増加をひっそり希望。
 範囲狭いぶんLv5より火力出るようにならないかなー、と。
 通ればLv4スパスピ→Lv2LofDの連携で単体火力が劇的に向上する。

・イージス → 今のままだと使いませんヨ
 DEFとMDEFを比較し、高い方の数値まで低い方を引き上げる効果に。
 左DEFの方に適用するか、右DEFの方に適用するかはなんとも……。
 両方に適用は無い。ありえない。個人的には左DEF適用の方が有用。

・ライトオブダークネス → 消費MP重いっす!重いっす!
 消費MPの軽減。スピアサイクロンと相互連携可能に
 ダークネスオブナイトと相互連携可能に
 折角の範囲攻撃なんだから連携しちゃいましょうよ。
 現在の連携先、連携元であるシールドインパクトにはクールタイムが、
 スパイラルスピアには設置攻撃を重複して置けない問題があるので、
 折角の連携が活かし辛い。なら合間に挟めるスキルを増やせば良い。

 スピアサイクロン←→ライトオブダークネス←→ダークネスオブナイト
シールドインパクト←┘             └→スパイラルスピア

○イレイザー
特に文句無いです。

○ホークアイ
・フレアショット → 倍率増えたね!やったよ!
 良い調整。でも未だに思う。ノックバック必要か?
 欲を言えば追加攻撃の方は倍率を落として防御無視攻撃が良いなー。

・テンペストショット → 1発→5発だと顰蹙だが、10発→5発だと……?
 マシになったように見えるマジック。やり方が意図的じゃなくてもズルイ。
 意図的だったとしたら性根が腐ってる。消費SPまで増えてる。
 もういっそ消費SPをスピアサイクロンと同じくらいにして、
 弾消費を1発に戻す。そっちの方がまだ納得できる。

・インパクトショット → ちょっとずつ、ちょっとずつ倍率が増えてます
 倍率も物足りないが、だから移動が要らないんだって
 どうしてもサマーソルトのモーション使いたいのなら、
 足元に撃った反動で真上に飛ぶ、そんなイメージで移動無しに。
 足元に撃つので着弾指定型ではなく、自己中心5×5範囲攻撃に変更。

・ミラージュショット → 単体火力のクセに弾と威力がかみ合ってない
 無駄に撃ちすぎで弾消費が酷い&時間がかかるので発射数を削減。
 Lv1で3発×3人、Lv2で4発×3人、Lv5で5発×3人程度に減らす。
 そのうえで分身の攻撃はダメージ1固定に変更する。
 そして本体からの射撃火力を
 Lv1で600%×3 Lv2で800%×4 Lv3で1000%×5にする。
 現状のミラージュショットLv3が 200%×30=6000%威力なので、
 それを 1000%×5の5000%に落としても良いなんて言う私マジ謙虚。
 (※あ、痛い痛い。石を投げないで。)
 ……こうすることで本体のバフが全て乗った火力として考えられます。
 固定1ダメージの分身が先に攻撃する意味があるのかって言う疑問は、
 あります、大有りです、と、言わなきゃならない。
 ・先に分身が攻撃するのでソリッドオーラを無駄なくはがせる
 ・囲み補正が付く。超重要。コレを取ったらミラージュは魅力半減。

 弾消費はLv1で3発、Lv2で4発、Lv3で5発くらいだと嬉しいなー。

こんな感じ。
同意いただける方はコピーしてアネモネにメールしてください
同意できない人はする必要ないですし、一部同意、とかなら
コピーして改変して送っても良いんじゃないかな(゚∀゚)ノ

とりあえず意見が少ない、って思われるのが一番良くないので、
何かしら思うことがある人は『今回の修正賛成』『反対』だけでも良いので
送るべきです。絶対に。

沈黙ダメ、絶対。
  • 考察関係